Begegnung 1: Die Spur der Piraten
Ziel: Herausfinden, wo der Sternenkompass ist.
Einstieg: Der Basar der Winde
Die Helden betreten den größten Handelsmarkt Caradis’. Über ihnen hängen Luftschiffe in Dockketten, unter ihnen ziehen Wolken vorbei. Händler aus ganz Ravounel verkaufen exotische Ware.
Ermittlungsphase (Skill Challenge)
Die Gruppe kann verschiedene Wege wählen:
| Aktion | Fertigkeit | Schwierigkeit | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Händler befragen | Diplomatie | Mittel | Piratenbeschreibung |
| Schmugglerzeichen lesen | Gesellschaft | Schwer | Erkennen der Crewmarke |
| Schwarzmärkte absuchen | Heimlichkeit/Diebeskunst | Mittel | Finden eines Hehlers |
| Hafenregister prüfen | Wahrnehmung | Mittel | Name des Schiffs |
3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen
Ergebnisse:
- Das Piratenschiff heißt Die Schwarze Möwe
- Es dockte vor wenigen Stunden im unteren Hafen an
- Die Crew verkaufte „einen seltsamen goldenen Kompass“
- Käufer: Magnat Varek Solvan, ein reicher Sammler arkaner Artefakte
Kampfszene: Die Schwarze Möwe
Ort: Untere Dockplattformen.
Die Helden finden das Schiff halb entladen.
Gegner:
- 1x Piratenkapitän (Stufe 6)
- 3x Luftpiraten (Stufe 4)
- 2x Bombenwerfer (Stufe 5)
Besondere Umgebung:
- Schmale Stege (Akrobatik DC mittel)
- Lose Frachtkisten
- Offene Abgründe
- Kranhaken zum Schwingen
Dynamische Ereignisse:
Jede Runde würfle 1W4:
- Kiste fällt um → schweres Gelände
- Windstoß → Reflexwurf oder 3m rutschen
- Greif reißt sich los
- Kran bewegt sich plötzlich
Was sie finden:
Beim Kapitän:
- Kaufvertrag des Kompasses
- Name des Magnaten
- Einladung für ein nobles Abendbankett
- Hinweis auf ein verstecktes Piratenlager in Caradis
Begegnung 2: Der Einbruch bei Varek Solvan
Ziel: Sternenkompass stehlen.
Ort: Das Solvan-Anwesen
Ein luxuriöses, schwebendes Anwesen auf der oberen Adelsplattform.
Architektur:
- Glasbrücken
- Schwebende Garteninseln
- Magische Wachen
- Astrale Lampen
- Rotierende Schutzrunen
Phase 1: Informationen sammeln
Optionen:
A) Als Gäste einschleusen
Ein Bankett findet heute Abend statt.
Möglichkeiten:
- Einladung fälschen
- Diener bestechen
- Kleidung beschaffen
B) Über die Außenfassade
Riskant:
- Klettern an Ankerkonstruktionen
- Nutzung kleiner Segler
- Sprung von Nachbarplattformen
Phase 2: Das Anwesen
Hindernisse:
1. Astralwächter
Magische Konstrukte.
Lösung:
- Schleichen
- Runen deaktivieren
- Kampf
2. Spiegelgänge
Illusionskorridore.
Mechanik:
Falsche Türen teleportieren in Alarmräume.
Lösung:
Arcana oder Wahrnehmung.
3. Schwerkraftsaal
Der Tresorraum verändert Gravitation.
Effekte:
- Wände werden Boden
- Gegenstände fallen seitwärts
Cool für kreative Bewegung.
Der Tresorraum
Im Zentrum:
Der Sternenkompass, schwebend in einer Kristallhalterung.
Finale Konfrontation
Optionen:
Heimlicher Diebstahl
Die Gruppe stiehlt ihn ungesehen.
Belohnung:
- keine Verfolgung
Verhandlung
Varek ist kein Bösewicht.
Er tauscht:
- Informationen
- andere Artefakte
- Gefallen
Alarm & Flucht
Klassischer Heist-Eskapismus.
Mögliche Szenen:
- Verfolgung über Glasbrücken
- Sprung auf Luftschiffe
- Wachen auf Greifen