04 – Caradis

04 – Caradis

Begegnung 1: Die Spur der Piraten 

Ziel: Herausfinden, wo der Sternenkompass ist.

Einstieg: Der Basar der Winde

Die Helden betreten den größten Handelsmarkt Caradis’. Über ihnen hängen Luftschiffe in Dockketten, unter ihnen ziehen Wolken vorbei. Händler aus ganz Ravounel verkaufen exotische Ware.

Ermittlungsphase (Skill Challenge)

Die Gruppe kann verschiedene Wege wählen:

AktionFertigkeitSchwierigkeitErgebnis
Händler befragenDiplomatieMittelPiratenbeschreibung
Schmugglerzeichen lesenGesellschaftSchwerErkennen der Crewmarke
Schwarzmärkte absuchenHeimlichkeit/DiebeskunstMittelFinden eines Hehlers
Hafenregister prüfenWahrnehmungMittelName des Schiffs

3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen

Ergebnisse:

  • Das Piratenschiff heißt Die Schwarze Möwe
  • Es dockte vor wenigen Stunden im unteren Hafen an
  • Die Crew verkaufte „einen seltsamen goldenen Kompass“
  • Käufer: Magnat Varek Solvan, ein reicher Sammler arkaner Artefakte

Kampfszene: Die Schwarze Möwe

Ort: Untere Dockplattformen.

Die Helden finden das Schiff halb entladen.

Gegner:

  • 1x Piratenkapitän (Stufe 6)
  • 3x Luftpiraten (Stufe 4)
  • 2x Bombenwerfer (Stufe 5)

Besondere Umgebung:

  • Schmale Stege (Akrobatik DC mittel)
  • Lose Frachtkisten
  • Offene Abgründe
  • Kranhaken zum Schwingen

Dynamische Ereignisse:

Jede Runde würfle 1W4:

  1. Kiste fällt um → schweres Gelände
  2. Windstoß → Reflexwurf oder 3m rutschen
  3. Greif reißt sich los
  4. Kran bewegt sich plötzlich

Was sie finden:

Beim Kapitän:

  • Kaufvertrag des Kompasses
  • Name des Magnaten
  • Einladung für ein nobles Abendbankett
  • Hinweis auf ein verstecktes Piratenlager in Caradis

Begegnung 2: Der Einbruch bei Varek Solvan

Ziel: Sternenkompass stehlen.

Ort: Das Solvan-Anwesen

Ein luxuriöses, schwebendes Anwesen auf der oberen Adelsplattform.

Architektur:

  • Glasbrücken
  • Schwebende Garteninseln
  • Magische Wachen
  • Astrale Lampen
  • Rotierende Schutzrunen

Phase 1: Informationen sammeln

Optionen:

A) Als Gäste einschleusen

Ein Bankett findet heute Abend statt.

Möglichkeiten:

  • Einladung fälschen
  • Diener bestechen
  • Kleidung beschaffen

B) Über die Außenfassade

Riskant:

  • Klettern an Ankerkonstruktionen
  • Nutzung kleiner Segler
  • Sprung von Nachbarplattformen

Phase 2: Das Anwesen

Hindernisse:

1. Astralwächter

Magische Konstrukte.

Lösung:

  • Schleichen
  • Runen deaktivieren
  • Kampf

2. Spiegelgänge

Illusionskorridore.

Mechanik:
Falsche Türen teleportieren in Alarmräume.

Lösung:
Arcana oder Wahrnehmung.


3. Schwerkraftsaal

Der Tresorraum verändert Gravitation.

Effekte:

  • Wände werden Boden
  • Gegenstände fallen seitwärts

Cool für kreative Bewegung.


Der Tresorraum

Im Zentrum:
Der Sternenkompass, schwebend in einer Kristallhalterung.


Finale Konfrontation

Optionen:

Heimlicher Diebstahl

Die Gruppe stiehlt ihn ungesehen.

Belohnung:

  • keine Verfolgung

Verhandlung

Varek ist kein Bösewicht.

Er tauscht:

  • Informationen
  • andere Artefakte
  • Gefallen

Alarm & Flucht

Klassischer Heist-Eskapismus.

Mögliche Szenen:

  • Verfolgung über Glasbrücken
  • Sprung auf Luftschiffe
  • Wachen auf Greifen